📴You're offline — playing the on-device AI. We'll reconnect automatically.
🎲
در حال بارگذاری...

آوردن جفت در تخته نرد: چرا جفت‌ها به شما چهار حرکت می‌دهند

آوردن جفت بزرگ‌ترین چرخش شانس در هر نوبت یگانه است. به‌جای دو حرکت، چهار حرکت می‌گیرید؛ و یک جفتِ به‌جا می‌تواند یک خانه‌ی کلیدی بسازد، یک مهره‌ی به‌دام‌افتاده را بگریزاند، یا در یک مسابقه شما را پیش بیندازد. این راهنما دقیقاً توضیح می‌دهد که وقتی هر دو تاس یکسان می‌شوند چه اتفاقی می‌افتد، چگونه هر چهار حرکت را بازی کنید، قاعده‌ای که باید تا جای ممکن از آن‌ها استفاده کنید، و اینکه جفت‌ها چگونه هر مرحله‌ی بازی را شکل می‌دهند. همچنین یک سردرگمی رایج مبتدیان را روشن می‌کند: آوردن جفت با تاس دوبل (مکعب دو برابرکننده) یکی نیست. آن را در درس تعاملی بالا امتحان کنید.

جفت چیست؟

جفت هرگاه رخ می‌دهد که هر دو تاس روی یک عدد بنشینند؛ جفت ۱، جفت ۲، تا جفت ۶. هیچ کاری برای پدید آوردنشان انجام نمی‌دهید؛ آن‌ها صرفاً نتیجه‌ی تاس‌اند. اما آنچه می‌توانید با آن‌ها بکنید، ویژه است.

چهار حرکت، نه دو

در یک تاس عادی هر تاس را یک بار بازی می‌کنید؛ در مجموع دو حرکت. در جفت، عدد آمده را چهار بار بازی می‌کنید. جفت ۳ بیاورید و چهار حرکت جداگانه‌ی سه‌خانه‌ای برای انجام دادن دارید. می‌توانید آن‌ها را میان چهار مهره‌ی متفاوت پخش کنید، همه را روی یک مهره بریزید، یا هر چیزی در این میان، به‌شرطی که هر گام به‌تنهایی مجاز باشد.

این مقدار زیادی از صفحه است که در یک نوبت پوشش می‌دهید. جفت ۶ در مجموع ۲۴ پیپ حرکت می‌کند؛ جفت ۵ بیست پیپ. در یک مسابقه آن جفت‌های بزرگ طلا هستند، و حتی جفت‌های کوچکی مثل جفت ۲ اغلب کافی‌اند که یک خانه‌ی حیاتی را با دو عدد اضافه بسازند.

باید تا جای ممکن از همه استفاده کنید

درست مانند یک تاس عادی، باید تا جایی که برای اعدادتان حرکت مجازی وجود دارد، از هر چهار عدد بازی کنید. نمی‌توانید بخشی از یک جفت را رد کنید تا موقعیتتان را مرتب نگه دارید. اگر تنها دو حرکت از چهار حرکت مجاز باشد، آن دو را بازی می‌کنید و بقیه از دست می‌رود؛ اما هرگز اجازه ندارید یک حرکت مجاز را رها کنید تا از حرکتی دیگر بپرهیزید.

  • جفت = همان عدد که چهار بار بازی می‌شود.
  • چهار حرکت را میان هر مهره‌ای که می‌خواهید تقسیم کنید.
  • باید هر حرکت مجازِ موجود میان آن چهار را انجام دهید.
  • حرکاتی که هیچ بازی مجازی ندارند، به‌سادگی از دست می‌روند.

بازی کردن جفت‌ها در سراسر بازی

در آغاز بازی، جفت‌ها می‌توانند بی‌درنگ یک یا دو خانه‌ی ارزشمند بسازند؛ جفت ۳ به‌خاطر آنکه در یک پرتاب هم خانه‌ی ۵ و هم خانه‌ی ۳ را می‌سازد مشهور است. در میانه‌ی بازی، چهار حرکت می‌تواند یک پرایم را کامل کند یا یک مهره‌ی عقبی را بگریزاند. در یک مسابقه‌ی خالص، جفت‌ها صرفاً سرعت‌اند: پیپ بیشتر در هر نوبت از آنچه حریف می‌تواند بدون آوردن جفت خودش امیدوار به آن باشد.

آوردن جفت همان تاس دوبل نیست

مبتدیان اغلب این دو را با هم اشتباه می‌گیرند، چون هر دو با واژه‌ی «دوبل» سروکار دارند. آوردن جفت درباره‌ی تاس‌هاست؛ گرفتن چهار حرکت در نوبتتان. تاس دوبل (مکعب دو برابرکننده) ابزاری کاملاً جداگانه است که در بازی‌های مسابقه‌ای و پولی برای بالا بردن شرط کل بازی به کار می‌رود؛ هیچ ربطی به آنچه می‌اندازید ندارد. این درس صرفاً درباره‌ی تاس‌هاست: وقتی دو عدد یکسان می‌شوند، چهار بار حرکت می‌کنید.

Frequently asked questions

وقتی در تخته نرد جفت می‌آورید چه اتفاقی می‌افتد؟

عدد آمده را به‌جای دو بار، چهار بار بازی می‌کنید. برای نمونه، جفت ۴ به شما چهار حرکت جداگانه‌ی چهارخانه‌ای می‌دهد تا میان مهره‌هایتان تقسیم کنید.

آیا جفت‌ها پیپ را دو برابر حساب می‌کنند؟

در عمل، بله؛ عدد را به‌جای دو بار، چهار بار حرکت می‌دهید، پس جفت‌ها دو برابرِ همان اعداد در یک تاس عادی پیپ حرکت می‌کنند.

آیا می‌توانید تصمیم بگیرید از هر چهار حرکت استفاده نکنید؟

نه. باید هر حرکت مجاز را میان آن چهار انجام دهید. تنها حرکاتی را از دست می‌دهید که هیچ بازی مجازی ندارند، هرگز برای نگه داشتن موقعیتی امن‌تر.

آیا آوردن جفت و تاس دوبل یک چیزند؟

نه. آوردن جفت درباره‌ی تاس‌هاست که به شما چهار حرکت می‌دهند. تاس دوبل (مکعب دو برابرکننده) ابزاری جداگانه برای بالا بردن شرط است که در بازی‌های مسابقه‌ای و پولی به کار می‌رود و ربطی به آنچه می‌اندازید ندارد.

بهترین جفت‌ها برای آوردن کدام‌اند؟

به موقعیت بستگی دارد، اما در یک مسابقه جفت‌های بزرگ (۵ و ۶) بیشترین مسافت را پوشش می‌دهند، در حالی که جفت ۳ در آغاز بازی به‌خاطر ساختن دو خانه‌ی قوی به‌یک‌باره ارزشمند است.